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De manufactura élfica, este Arco largo compuesto +2 (bonificador Fuerza +2) de color blanco susurra: “Derrota rápida para mis enemigos” en élfico cuando es empuñado y tensado. 1 vez/día, si el arquero jura en voz alta matar a su objetivo (como acción gratuita), el susurro del arco se convierte en el grito: “¡Muerte rápida para quienes me han contrariado!”. Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador +5 por mejora, y las flechas lanzadas por él causan 2d6 pg de daño adicionales (además, ×4 con un impacto crítico, en vez de ×3). Sin embargo, el arco se considera sólo un arma de gran calidad contra todos los demás enemigos aparte del jurado, y el portador sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque con cualquier otra arma que no sea el arco juramentado. Estos bonificadores y penalizadores duran 7 días, o hasta que el enemigo jurado ha sido muerto o destruido por el portador del arco juramentado, lo que suceda primero.
El arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado a la vez. Una vez el portador jura que va a matar a un objetivo, no puede realizar un nuevo juramento hasta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado 7 días. Incluso si el portador mata al enemigo jurado el mismo día en el que hace el juramento, no puede activar el poder especial del arco juramentado otra vez hasta que han transcurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunció.
Esta Bala de honda +1 rugosa e irregular explota en una nube de polvo asfixiante al impactar con éxito a un objetivo. Esto llena un cubo de 5 pies (1.5 m) y sigue al objetivo durante 1d6 asaltos antes de dispersarse. Cualquier criatura que termina su turno en la nube debe superar una salvación de Fortaleza CD 13 o quedar Indispuesto y Cegado durante 1 asalto.
Esta Gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y de los constructos, que no sufren sus desventajas. Impone 2 niveles negativos a su objetivo cuando inflige daño, como si éste hubiera sido impactado por una criatura muerta viviente. Un día después de haber sido impactado, el sujeto debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 por cada nivel negativo, o se convierte en permanente.
Cada vez que una bebedora de vidas inflige daño a un enemigo, también impone un nivel negativo a su portador, que dura 1 hora.
Esta Clava +1 a menudo está decorada con grandes dientes y tiene talladas imágenes estilizadas de distintos animales. Como acción estándar, el portador puede transformar la clava en una cabeza o extremidad de animal; el daño del arma no cambia, pero el tipo de daño se adapta a la forma de la clava: aguijón (perforante), cornada (perforante), garra (cortante), golpetazo (contundente), mordisco (perforante) o zarpa (cortante). Mientras está transformada, la clava cuenta como un arma natural y un arma manufacturada en lo que se refiere a conjuros y efectos que potencian o mejoran las armas manufacturadas o naturales. La clava también cuenta como un arma natural de su tamaño actual a efectos de dotes y conjuros que dependen de armas naturales específicas, como Soltura con un arma (mordisco) o el conjuro Garras sangrientas. Si el portador tiene la aptitud Forma salvaje, puede gastar un uso de forma salvaje para aumentar el daño del arma en una categoría (ver Tabla 6-5: Daño de las armas Menudas y Grandes) durante la duración de la misma mientras el Druida permanece en contacto con el arma; si el portador puede usar forma salvaje a voluntad, el daño de la clava siempre está aumentado de este modo. Si se deja desatendida, la clava regresa a su forma normal.
Un leve rastro de chispas marca el paso de este Cuchillo de estrella +1 Electrizante cuando es lanzado. Una vez al día, su portador puede lanzarlo de modo que se transforme en un rayo relampagueante de 8d6 (Reflejos CD 14 mitad), regresando a su forma física al final del trayecto del rayo.
Esta Daga +1 de color negro tiene un borde aserrado, que permite al portador infligir un efecto de veneno (como el conjuro Veneno, CD 14 de la salvación) sobre una criatura impactada por la hoja 1 vez/día. El portador puede decidir usar el poder después de haber impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, pero el efecto de veneno debe ser invocado el mismo asalto en el que la daga impacta.
Esta curvada Daga +2 de aspecto maligno añade un bonificador +1 a la CD de una salvación de Fortaleza forzada por el Ataque mortal de un Asesino.
Esta Espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un impacto crítico. El portador de la espada obtiene 1d6 pg temporales cada vez que impone a otro un nivel negativo, pg que duran 24 horas. Al día siguiente, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 para cada nivel negativo sufrido, o se convierte en permanente.
Esta Espada larga tiene un bonificador +1 por mejora en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bonificador por mejora se incrementa a +2 (el +2 también se aplica en el plano Material cuando el arma se utiliza contra criaturas nativas de un plano elemental). Funciona como una espada larga +3 en el plano Astral y en el Etéreo, o cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera de estos planos. En cualquier otro plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada larga +4.
Es una Espada corta +1, con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando está haciendo con ella un Ataque furtivo.
Esta Espada larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene un bonificador por mejora +1 a las tiradas de ataque.
Tres veces al día, esta Espada ropera +2 hiriente permite a su portador llevar a cabo un ataque de toque con el arma, que causa 1d6 puntos de daño a la Constitución debido a la pérdida de sangre. Las criaturas inmunes a los críticos también lo son al daño a la Constitución infligido por este arma.
Este Mandoble +1 está decorado con el diseño de una cadena. Al impactar con éxito a una criatura del tamaño del portador o más pequeña, el portador puede intentar iniciar una presa como una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si el portador tiene éxito en la presa, la hoja de la espada se transforma en una cadena de metal y envuelve al objetivo, dándole a su usuario un bonificador +5 a las pruebas de presa subsiguientes contra el mismo. Si el objetivo escapa de la presa o el portador decide liberarle, la cadena regresa a su forma de espada (con el portador sujetando la empuñadura).
El portador también puede soltar la empuñadura mientras tiene apresado o inmovilizado al objetivo; si lo hace, la cadena permanece en su lugar y el objetivo pasa al estado Enmarañado (Escapismo CD 20 para liberarse, CD romper 28, dureza 10, 10 pg, concentración CD 17 para lanzar conjuros estando enmarañado). Otra criatura puede agarrar la empuñadura de la cadena como acción estándar y hacer que regrese a su forma de espada como acción rápida, lo que libera a la criatura atada. Si la cadena es destruida, regresa a su forma de espada y pasa al estado Roto.
Este arma, tan delgada que es casi transparente, a menudo está decorada con extraños rostros y remolinos de niebla. Además de ser una Daga +3 Fantasmal, puede lanzar Disipar magia una vez al día.
Esta Espada corta +1 Danzante se alza automáticamente para defender a un portador caído o dormido. Para disparar la activación de la espada, el portador debe quedar inconsciente o morir blandiendo el arma o sujetándola en la mano. A partir de entonces, si alguna criatura que no sea aliada del portador intenta tocarle o atacarle cuerpo a cuerpo, la espada ataca a dicha criatura durante hasta 4 asaltos. Tras 4 asaltos, el arma cae en la casilla del portador. A menos que el filo guardián sea un objeto inteligente, carece de ingenio para tomar decisiones sobre qué enemigo es mejor atacar, y cuando se ve ante diversos oponentes atacando al portador, suele elegir un blanco al azar cada asalto.
Esta Flecha +1 Flamígera sigue quemando a su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por fuego en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se reduce a cenizas una vez pasan los 3 asaltos.
Esta flecha +1 está pintada de blanco, y sus plumas también son blancas. Si golpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de hacer el daño normal explota en energía mágica que inflige daño no letal (en la misma cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza al objetivo a llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 11 con éxito para no quedar dormido.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
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| • Wayang |
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